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Parça e1000 traz notícias da terra de Max Verstappen

(UPDATE: O link do álbum de fotos estava dando erro. Consertado. Obrigado ao Bruno Alves pelo toque nos comentários.)

Emiliano Fraga, ouvinte, leinte, comentante e parça de longa data, mora na Holanda e foi à MSX Nijmegen 2021, que aconteceu neste último 16 de outubro. Passo-lhe, pois, a palavra:

Olá pessoal,

Segue um resumo bem resumido sobre o encontro. Esta foi a terceira vez que vou à Nijmegen, fui em 2019, 2020 e agora em 2021. Além deste relato vou compartilhar com vocês o álbum no Google Photos. O relato abaixo está na ordem das fotos no álbum.
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Repórter Retro Nº 025

Este post foi ao ar sem o áudio por uma falha nossa. Corrigido.

O Seu Repórter Retro

Bem-vindos a mais uma edição do Repórter Retro.

Ficha técnica:

URLs do podcast:

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Programação assembly… “like a boss”

like a boss

Estava fazendo uns testes de código em MSX-DOS e experimentando como chamar a BIOS a partir do ambiente e… opa! Melhor explicar uma coisa importante antes.

No MSX, quando estamos no BASIC a memória tem o seguinte leiaute:

0x0000 - 0x7FFF : BIOS e MSX-BASIC
0x8000 - 0xFFFF : RAM (32Kib)

Ou seja uns 32KiB de ROM estão lá ocupando 50% do espaço de endereçamento que o Z80 entende e chama de “mundo”.

Mas quando estamos no MSX-DOS a memória fica assim:

0x0000-0xFFFF : RAM (64Kib)

Mas como se faz para acessar a BIOS já que ela “desapareceu” da vista do Z80?

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Dissecando o Flappy Bird, parte 2

E aqui voltamos para a segunda parte da dissecção do passarinho retardado que decidiu dar uma revoada por algum mundo perdido onde mora aquele encanador italiano daquela empresa japonesa. Nesta parte temos o desenho do pássaro, e a coisa mais importante em um jogo, a temporização.

capa dissecção

Não custa lembrar que o código fonte do jogo está disponível no GitHub, e sendo assim não irei replicá-lo, apenas citá-lo aqui.

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Dissecando o Flappy Bird, parte 1

Após libertá-lo, agora é vez de dissecá-lo — mais ou menos como foi feito com o Retromania! A ideia aqui é (tentar) explicar um pouco do funcionamento das principais rotinas do jogo. Mas como sei muito bem que código em assembly não é das coisas mais simples, agradáveis e legíveis irei me focar na explicação do funcionamento das rotinas (o algoritmo) ao invés de passar instrução por instrução.

capa dissecção
Os caracteres de 128 a 255, o jogo está aqui!

Não custa lembrar que o código fonte do jogo está disponível no GitHub, e sendo assim não irei replicá-lo, apenas citá-lo aqui.

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